Rhye's and Fall of Civilization

Rhye's and Fall of Civilization

Rhye's and Fall of Civilization

Rhye's and Fall of Civilization
Разработчик Габриэль 'Rhye' Тровато
Дата выпуска 26 июля 2006
Платформы PC (Windows)
Версия Civ IV — 1.986

Civ IV: Warlords — 1.486
Civ IV: BTS — 1.186
Civ IV: BTS(RAND) — 1.26
Civ IV: BTS(MP) — 1.08

Жанр Модификация для пошаговой стратегической игры
Режимы игры синглплеер, мультиплеер
Официальный сайт


Rhye’s and Fall of Civilization — одна из самых популярных модификаций для игры «Civilization IV» и её официальных аддонов: «Civilization IV: Warlords» и «Civilization IV: Beyond the Sword» (в Beyond the Sword включён в официальный дистрибутив игры). Сделан итальянцем[1] Габриэем Тровато, также известным под ником Rhye и является его фанатским творчеством. Игра проходит на готовой карте Земли, а в игровой процесс внесены многочисленные изменения и улучшения.

Также для «Civilization IV: Beyond the Sword» автором сделаны ещё две версии мода: Rhye’s and Fall of Civilization Multiplayer (можно играть сразу за неограниченное количество цивилизаций нескольким игрокам или одному в режиме «Hotseat») и Rhye’s and Fall of Civilization RAND (игра происходит на случайных, созданных при помощи генератора картах). Эти версии в официальный дистрибутив Beyond the Sword не входят.

Название модификации читается точно также, как словосочетание «Rise and Fall of Civilization», которое переводится как: «Возникновение и падение цивилизации». Сокращённое название: «RFC»[2].

Содержание

Общее описание

Как и следует из названия, центральной темой Rhye’s and Fall of Civilization является симуляция исторического процесса силовых сдвигов между империями. Хотя Civilization 4 устроена так, что цивилизации со временем просто становятся более сильными (если их не разрушат), RFC привносит в игру новый механизм, при котором цивилизация может распасться на независимые государства, но может и возродиться, при определенных обстоятельствах, скинув оковы иноземного владычества и сплотив независимые города, когда-то входившие в состав этой цивилизации.

Это означает, что в одной игре несколько цивилизаций могут погибнуть еще до того, как другие только возникнут, а в другой — все цивилизации просуществуют до XXI века. Например, в отдельной игре и Китай, и Рим могут пасть под внешними ударами и прекратить свое существование как цивилизации (с возможностью возродиться в игре позже), а могут отразить нашествия варваров и развиваться до поздних эпох. Создание условий для подобных прорывов может стать ключевой стратегией игроков.

Целый ряд событий ведет к коллапсу империи. В их числе завоевание более трети городов варварами или более половины одним противником за короткий период. Это также происходит, когда цивилизация полностью вытесняется со своей родной территории и ее окрестностей. Другим критическим фактором является внутреннее положение, которое определяет стабильность Империи.

Разрушение цивилизации игрока происходит особым путем. После дезинтеграции и начала гражданской войны один из городов (столица) остается под управлением игрока, что дает возможность воссоздать империю заново. Когда вашу столицу захватывают враги, они могут отправить вас в изгнание в другую, более слабую цивилизацию. Если вы хотите вернуться обратно, как это удалось Наполеону, то придется освободить столицу за ограниченное число ходов. И в этом случае старые враги снова объявят войну игроку.

Исчезнувшие цивилизации имеют шанс вернуться в игру, когда одна из цивилизаций открывает технологую национализм. Распространение идей о свободе в этот период может спровоцировать революционный подъем погибших цивилизаций: если к тому времени уничтожено достаточно держав, и если существующая империя имеет низкий уровень стабильности, некоторые города на территории старой цивилизации могут объявить независимость и изгнать иностранные гарнизоны. В этом случае завоеватели (игрок или ИИ) должны решить, подавлять ли восстание или же признать возрожденную цивилизацию.

Уникальная сила

В RFC нет бонусных свойств лидеров (traits). Они заменены системой уникальных сил: каждая цивилизация обладает особой способностью в соответствии со своей исторической ролью.

Египет

  • Сила фараона — Монархия и рабовладение доступны до старта

В самом начале игры монархия и рабовладение доступны и активированы. Исследовать необходимую технологию для их открытия не нужно.

Индия

  • Сила духовенства — Революции не вызывают анархию

Индия может свободно менять институты власти и религию без анархии.

Китай

  • Сила мириадов — Скорость производства отрядов ближнего боя и пороховых отрядов увеличена в 1.5 раза

Благодаря своей силе, Китай имеет ускоренное производство некоторых типов отрядов.

Вавилон

  • Сила закона — Захваченные города не оказывают сопротивление

Сила закона позволяет Вавилону мгновенно подавлять восстания в завоёванных городах. Границы завоеванных городов расшираются сразу.

Греция

  • Сила философии — Скорость рождения великих людей увеличена на 150 % вплоть до эпохи Возрождения

Сила философии дает большой бонус Греции на определенный период времени.

Карфаген

  • Сила наемников — Стоимость наемников уменьшена в два раза

Карфаген может покупать и содержать наемников в два раза дешевле остальных цивилизаций

Персия

  • Сила сатрапий — +2 дополнительных очка стабильности за каждый захваченный город

Когда Персия захватывает город, она получает два дополнительных очка стабильности помимо стандартных начислений стабильности за захват города. Однако, сила не работает вместе с институтом власти оккупация, имеющим аналогичный эффект.

Рим

  • Сила инфраструктуры — Дороги в пределах границ Рима дают четырехкратное ускорение движения

Все отряды, в том числе и не римские, получают четырехкратное ускорение на римских дорогах, в отличие от двукратного ускорения у остальных держав.

Япония

  • Сила чести — Все военные отряды получают бонус в защите городов

Все японские сухопутные военные отряды, в том числе и те, которым эта прокачка недоступна, получают прокачку на защиту города первой степени.

Эфиопия

  • Сила суверенитета — Эфиопские города не могут быть переданы конгрессом

Державы не могут предъявлять территориальные требования к Эфиопии посредством конгресса.

Майя

  • Сила астрономии — Стоимость всех исследований уменьшена на 40 % вплоть до конца Средневековья

Исследования Майя развиваются со знаниями в астрономии, стоимость технологий уменьшается на 40 % до конца Средневековья.

Викинги

  • Сила рейда — При ограблении добывается в 5 раз больше золота

Викингские военные сухопутные и морские отряды получают в 5 раз больше золота при разрушении вражеской инфраструктуры.

Арабы

  • Сила веры — Государственная религия распространяется в захваченные города вместе с храмом и собором

Если у Арабов установлена государственная религия, то она распространяется в захваченные города, в которых также автоматически строятся храм и собор.

Кхмеры

  • Сила муссонов — Все сухопутные отряды могут проходить в джунгли

В отличие от остальных, Кхмеры могут проходить в джунгли, что дает им преимущество в юго-восточной Азии.

Испания

  • Сила исследований — Все морские отряды имеют преимущество в скорости

Все испанские морские отряды получают прокачки навигация 1 и навигация 2, что дает им преимущество в открытии и колонизации Нового Света.

Франция

  • Сила обаяния — Все другие державы относятся к Франции более дружелюбно

Все не европейские государства имеют дружественные отношения с Францией; европейские государства охотнее голосуют за Францию на конгрессе.

Англия

  • Сила флота — Все морские отряды получают две прокачки на первый удар

Английский флот получает преимущество в море благодаря двум прокачкам на первый удар.

Германия

  • Сила техники — Бесплатные улучшения отрядов после открытия индустриализации

После открытия индустриализации и сухопутные, и морские отряды улучшаются бесплатно.

Россия

  • Сила зимы — Отряды противника каждый ход получают урон

Отряды противника на территории России каждый ход получают 10 % урона.

Нидерланды

  • Сила корпораций — Все морские отряды могут свободно заходить в воды других государств

Голландские морские отряды могут игнорировать отсутствие открытых границ с другими государствами

Мали

  • Сила богатств — +1 золото на каждой клетке, на которой имеется 1 золото

Все клетки с 1 золотом будут давать 2 золота, однако клетки с 2 золота будут также давать 2 золота.

Португалия

  • Сила открытий — Радиус видимости морских отрядов увеличен

Португальцы могут делать лучшие карты благодаря лучшей видимости своих морских отрядов.

Инки

  • Сила террас — Горы производят 2 еды и 1 молот

Инки могут использовать Анды и другие горы благодаря террасам. Все горы производят 2 еды и 1 молот но они все равно остаются непроходимыми и их нельзя улучшить.

Монголия

  • Сила орды — Разрушение городов провоцирует сдачу близлежаших городов

Если в течение следующего после разрушения хода монгольский отряд может дойти до другого города, другой город может сам сдаться.

Ацтеки

  • Сила жертв — Поверженные военные отряды могут быть отданы в рабство

Ацтеки имеют 50 % шанс на отдачу поверженного отряда в рабство, после чего он становится рабочим.

Турция

  • Сила ассимиляции — Большая часть иностранной культуры в турецких городах конвертируется в турецкую

При захвате или основании города турецкая культура становится доминирующий.

Америка

  • Сила американской мечты — Жители других государств мигрируют в Америку

В случайные моменты жители наиболее несчастных городов мигрируют в американские города, принося с собой свою культуру.


Учитывая разное время старта, каждая цивилизация получила свои собственные бонусы и штрафы сложности. Их эффекты представлены в виде рейтингов на экране выбора цивилизации в начале игры. Каждый параметр оценивается звездочками по 5-балльной шкале. К таким параметрам относятся: торговля, продукция, культура, рост и стартовая ситуация.

Историческая победа

Каждая цивилизация может добиться «Исторической победы», выполнив 3 особых условия, которые соответствуют их реальным историческим достижениям или целям. Таким образом, даже цивилизации с неблагоприятными стартовыми условиями, как Майя, имеют шанс на успех. Когда выполнено 2 из 3 условий, в столице автоматически возводится Триумфальная арка и начинается Золотой Век.


Египет

  • Иметь 500 единиц культуры в 700 году до н. э.
  • Построить Пирамиды, Александрийскую Библиотеку и Великий маяк к 250 году н. э.
  • Иметь более 5000 культуры к 450 году н. э.

Индия

  • Основать буддизм и индуизм.
  • Основать не менее 5 религий.
  • Занимать первое место по населению в 1200 году н. э.

Китай

  • Построить 2 конфуцианские академии и 2 даосские пагоды к 1000 году н. э.
  • Не терять города варварам и монголам до 1400 года н. э.
  • Иметь армию из 120 отрядов в 1600 году н. э.

Вавилон

  • Первым открыть письменность, свод законов и монархию.
  • Сделать Вавилон первым городом по культуре в 700 году до н. э.
  • Сделать Вавилон самым населенным городом в мире в 700 году до н. э.

Греция

  • Первым открыть литературу, драматургию и философию.
  • Построить Оракул, Парфенон, Колизей и храм Артемиды к 50 году н. э.
  • Совершить первое кругосветное путешествие.

Персия

  • Иметь 8 % мировой территории к 600 году н. э.
  • Контролировать 7 чудес света к 700 году н. э.
  • Контролировать 2 святыни к 700 году н. э.

Карфаген

  • Владеть 3 ресурсами красителей к 350 году н. э.
  • Иметь 5 береговых городов на Средиземном море в 350 году н. э.
  • Совершить первым кругосветное путешествие.

Рим

  • Построить 5 бараков, 5 акведуков и 5 амфитеатров к 450 году н. э.
  • Контролировать всю территорию Западной Римской Империи к 450 году н. э.
  • Не терять города варварам до 1000 года н. э.

Япония

  • Отсутствие чужой культуры на острове Хонсю до 1700 года н. э.
  • Быть первым по очкам к 1930 году н. э.
  • Первым завершить все исследования.

Эфиопия

  • Открыть одну религию.
  • Нет европейских колоний в восточной и субэкваториальной Африке в 1500 году н. э.
  • Нет европейских колоний в восточной и субэкваториальной Африке в 1910 году н. э.

Майя

  • Открыть календарь до 600 года н. э.
  • Построить Чичен-Итцу до 900 года н. э.
  • Не терять города до 1745 года н. э.

Викинги

  • Иметь 5000 золота в 1500 году н. э.
  • Потопить 25 кораблей.
  • Первым основать город в Америке.

Арабы

  • Контролировать три святыни в 1300 году н. э.
  • Контролировать Египет, Испанию и Карфаген к 1300 году н. э.
  • Обратить 40 % населения мира в ислам.

Кхмеры

  • Иметь более 12000 культуры в 1450 году н. э.
  • Иметь средний размер города больше 10 к 1450 году н. э.
  • Обратить 30 % населения мира в буддизм.

Испания

  • Первым основать город в Америке.
  • Добиться отсутствия английских, французских и голландских колоний в обоих Америках в 1700 году н. э.
  • КОнтролировать земли Ацтеков и Инков в 1760 году н. э.

Франция

  • Сделать Париж культурным центром в 1700 году н. э.
  • Колонизировать Квебек, Гудзон и Луизиану к 1760 году н. э.
  • Построить Нотр-Дам, Статую свободу и Эйфелеву башню к 1900 году н. э.

Англия

  • Первым совершить кругосветное путешествие.
  • Основать как минимум три города на каждом континенте к 1730 году н. э..
  • Первым перейти в новое и новейшее время.

Германия

  • Контролировать Грецию, Рим и Францию в 1870 году н. э.
  • Контролировать Англию, Скандинавию и Россию в 1940 году н. э.
  • Первым завершить все исследования

Россия

  • Колонизировать Сибирь семью городами к 1700 году н. э.
  • Завершить программу Аполлон к 1950 году н. э.
  • Не терять города до 1950 года н. э.

Нидерланды

  • Иметь наиболее точную карту мира в 1600 году н. э.
  • Первым основать город в Австралии
  • Иметь 7 ресурсов специй к 1775 году н. э.

Мали

  • Иметь больше всего золота в 1300 году н. э.
  • Иметь 4000 золота в 1500 году н. э.
  • Иметь 16000 золота в 1700 году н. э.

Португалия

  • Иметь наиболее точную карту мира в 1500 году н. э.
  • Иметь открытые границы с 12 другими государствами в 1650 году н. э.
  • Основать 15 колоний вне Европы.

Инки

  • Нет европейских колоний в Южной Америке (кроме Бразилии) в 1600 году.
  • Иметь 3000 золота в 1700 году н. э.
  • Нет европейских колоний в Южной Америке (кроме Бразилии) в 1800 году.

Монголия

  • Контролировать Китай в 1300 году н. э.
  • Разрушить 7 городов.
  • Контролировать 12 % территории мира к 1500 году н. э.

Ацтеки

  • Обратить в рабство 5 европейских военных отрядов.
  • Нет европейских колоний в Центральной Америке и Южных Соединенных Штатах в 1700 году н. э.
  • Войти в новое время в 1860 году н. э.

Турция

  • Контролировать Босфор к 1500 году н. э.
  • Контролировать Балканы, Черное Море и Месопотамию к 1700 году н. э.
  • Иметь трех вассалов в 1870 году.

Америка

  • Нет европейских колоний в Северной Америке в 1900 году.
  • Построить ООН, Статую свободы и Пентагон к 2000 году н. э.
  • Контролировать 10 ресурсов нефти к 2000 году н. э.


Религии

Как и в обычной «Цивилизации», религии основываются при открытии определённых технологий, но имеются следующие особенности:

Буддизм и индуизм

Практика показывает, что в каждой без исключения игре буддизм и индуизм основываются в Индии. У трёх других ранних цивилизаций: Египта, Вавилона и Китая на это нет никаких шансов, если за Индию играет ИИ, а не человек, дающий им фору, так как вместо Мистицизма, который у Индии открыт уже на старте, у этих цивилизаций совсем другие базовые технологии. Основать буддизм и индуизм — одно из трёх условий исторической победы Индии и оно практически всегда выполняется, но наряду с ним есть довольно сложное: основать как минимум 5 религий то есть кроме буддизма и индуизма — ещё 3 из 5-ти оставшийся, для этого нужно иметь очень развитую науку, а значит экономику.

Иудаизм

Иудаизм основывается с открытием монотеизма, но существует очень высокая вероятность того что он появится намного раньше в независимом Иерусалиме, которые уже есть на карте в самом начале игры вместе с соседним городом на территории современной Сирии (В отличие от них некоторые независимые или варварские города появляются на карте в определённый год и в определённом месте). Также есть маленькая вероятность, что в Иерусалиме зародится и христианство, но она очень незначительна. Во-первых Иерусалим очень часто бывает захвачен какой-либо цивилизацией, обычно уже после основания иудаизма, но всё-равно достаточно рано. Во-вторых, даже если даже Иерусалим будет оставаться независимым вплоть до 620 года, после чего автоматически перейдёт под контроль Аравии(и будет переименован в Аль-Кудс), а богословие к этому году так никто и не откроет, то совсем не факт, что до потери независимости христианство там зародится, просто существует некая вероятность этого, тогда как иудаизм там появляется всегда, если монотеизм не будет кем-либо быстро открыт или город не будет быстро захвачен (или уничтожен) какой-либо цивилизацией или варварами.

Даосизм и конфуцианство

Даосизм и конфуцианство скорее всего появятся в Китае, но этот случай не совсем аналогичен Индии. Китай будет подвергаться нападению варваров. Вероятность того, что Китай получит от них серьёзный ущерб — очень мала, но она существует. Если Китай получит от них серьёзный урон, то может и не успеть вовремя открыть нужные технологии, а то вовсе быть ими полностью уничтожен или захвачен. Но как правило, эти религии основываются именно в Китае.

Христианство

Место зарождения христианства — самое неоднозначное. Самые высокие шансы имеет Рим, неплохие — Греция. Но в принципе это могут быть и Вавилон, Персия, Египет, Карфаген, независимый Иерусалим, Эфиопия. Одно из условий исторической победы Эфиопии — основать хотя бы одну религию и теоретически это могут быть только христианство и ислам. Но основать христианство играя за Эфиопию — не так уж просто, а ислам — ещё намного сложнее. Если до 620 года христианство нигде не будет основано, то Мекка станет столицей сразу двух религий. Исключений из этого правила быть не может так как божественное право невозможно открыть без богословия то есть основать ислам, пока нигде не основано христианство — нельзя, но у арабской цивилизации обе эти технологии уже открыты при старте.

Ислам

Ислам почти всегда появляется одновременно с арабской цивилизацией. Если божественное право уже было кем-то открыто, то ислам будет основан там, но такое бывает редко. В любом случае, добиться того, чтобы 40 % мирового населения были мусульманами — одно из условий исторической победы Аравии, уникальная сила которой заключается в том, что после захвата города в него автоматически распространяется ислам (но это не означает, что всё население города будет мусульманами так как там могут быть и другие религии) и в нём моментально появляются исламский храм и мечеть.

Стабильность

Оценка стабильности империи изображается иконкой в табло счета на основном экране игры. Игрок может следить за основными параметрами стабильности на экране Финансового советника.

Различные факторы влияют на уровень стабильности: комбинация определенных институтов власти, продолжительная анархия, опустошение казны или поражение в войне могут быстро привести к расколу империи и, более того, к гражданской войне. С другой стороны, стабильность постепенно возвращается и может быть укреплена многими скрытыми факторами, такими как строительство правительственных центров, развитие инфраструктуры или соглашения с другими цивилизациями.

Институты власти (civics) играют важную роль в поддержании стабильности вашей империи: большинство из них обладают положительными или отрицательными эффектами в зависимости от определенных обстоятельств. Совпадение отдельных событий может быть особенно опасным и вызвать негативные последствия, которые продолжаются более одного хода (такие как Великая Депрессия, посткоммунистической кризис или проблемы перехода к демократии). Эти факторы наносят серьезный удар по стабильности цивилизации.

Появилась новая категория институтов власти — «Экспансия», которая влияет только на стабильность. И теперь игроки (и ИИ оппоненты) имеют возможность усилить и стабилизировать свою империю посредством выбора подходящей системы экспансии.

Конгрессы

Эта концепция основывается на известных конгрессах в истории, таких как Венский конгресс 1815 г. и Версальский конгресс 1919 г.

Она работает следующим образом: конгрессы проводятся каждые 25 ходов (начиная с момента открытия национализма любыми 3 цивилизациями) в случайно выбранном городе. Приглашаются три первые по очкам государства, остальные пять выбираются случайным образом из остальных. Каждая сторона может претендовать на один чужой город, и все участники конгресса голосуют (за, против или воздерживаются) по каждому предложению.

ИИ выбирает для себя город исходя из того, владел ли он им раньше, находится ли он в зоне территориальных интересов ИИ, достаточно ли город близок к его границам или находится ли он в зоне стабильности. Таким же образом определяются 5 городов на выбор для игрока.

Голосование ИИ зависит от таких факторов, как отношения лидеров и память о войнах с заинтересованными сторонами (владельцем города и претендентом на него), от баланса сил между ними (поддержит небольшую цивилизацию и будет против мирового лидера) и конкретных стратегических соображений (Китаю не понравится большая Монголия, например).

Игрок также может подкупить участников конгресса проголосовать в интересах игрока. Но они могут так возмутиться этим предложением, что будут голосовать против всего, что игрок поддерживает!

Игрок может отказаться покинуть требуемый город. В таком случае, каждая из цивилизаций, проголосовавшая за его передачу может сразу же объявить войну.

Эпидемия

Эпидемии в игре возникают случайным образом несколько раз и распространяются через границы и торговые пути, как это и происходило в истории. Каждая эпидемия, приходя в город, убивает самый слабый отряд, исключая механические (катапульты, требушеты, пушки и флот), и в последующие ходы наносит ущерб следующему по силе отряду. Они добавляют новую проблему для игрока: поддержание определенного уровня здоровья будет очень важно для сокращения срока эпидемии. Эпидемии исчезают только после открытия медицины.

Наёмники

Нанимать наёмников к себе на службу или делать доступными для найма свои войска можно на специальном экране, который вызывается с помощью небольшой кнопки с иконкой топора в левом вернем углу. Наёмники есть в игре только до открытия национализма, который изменит военные доктрины и приведёт к быстрому исчезновению наемных войск.

В реальной истории, наёмники повсеместно использовались в военных действиях со времен Древнего Египта и Карфагена и до XVI в., времени швейцарских гвардейцев и ландскнехтов. Игрок может отдать в наемники свои отряды, выбрав их для этого в специальном окне. Если другое государство возьмет наемников игрока к себе на службу, игрок будет получать с них доход.

Ресурсы

Самый популярный вопрос у создателей карт для Цивилизации: «Надо ли размещать лошадей в Америке?».

Все мы знаем, что лошади начали разводиться в Америке только несколько столетий назад. Поэтому позволить Ацтекам использовать всадников было бы исторически недостоверно. С другой стороны, кавалерия играла очень важную роль во время Гражданской войны в США. Решение в том, чтобы лошади были доступны на карте в нужное время.

Для этого было реализовано динамическое появление ресурсов на определенной клетке в определенный ход. К примеру, в течение эпохи колонизации в Америке и Африке будет появляться все больше лошадей, коров, вина, пшеницы сахара, а в то же время в Старом Свете будет развиваться выращивание кукурузы и риса.

Посольства

В обычной цивилизации можно моментально связаться с каждым из лидеров даже на начальном этапе игры, что может показаться игроку не очень реалистично. Подобная ситуация больше не повторится, так как периодически вы будете терять связь с правителями дальних стран. Вы можете избежать этого, открывая посольства других цивилизаций в своих городах (посольство автоматически построится и у вашего дипломатического партнера). После открытия электричества контакты с иностранными лидерами уже не прерываются.

Посольства можно создавать после открытия Гражданской службы и Бумаги, но обмениваться посольствами с цивилизациями, с которыми вы воюете нельзя и при начале военных действий они взаиморазрушаются. Кроме того, в одном городе не может быть более 5 посольств.

Ссылки

Примечания


Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужен реферат?

Полезное


Смотреть что такое "Rhye's and Fall of Civilization" в других словарях:

  • Rhye’s and Fall of Civilization — Rhye s and Fall of Civilization Разработчик Габриель[1] Rhye Тровато Дата выпуска 26 июля 2006 Версия Civ IV 1.986 Civ IV: Warlords 1.486 Civ IV: BTS 1.186 Civ IV: BTS(RAND) 1.26 Civ IV: BTS(MP) 1.08 Жанр …   Википедия

  • Rhye\'s and Fall of Civilization — Разработчик Gabriel Rhye Trovato Дата выпуска 26 июля 2006 Платформы PC (Windows) Версия …   Википедия

  • Rhye's and Fall of Civilization — Saltar a navegación, búsqueda Rhye s and Fall of Civilization es un mod perteneciente al juego Civilization IV. Es un mod basado en un mapa del mundo que intenta hacer que la partida para un jugador sea una simulación realista de la historia de… …   Wikipedia Español

  • Civilization IV: Beyond the Sword — Developer(s) Firaxis Games Publisher(s) Take Two Interactive …   Wikipedia

  • Civilization III: Conquests — Developer(s) BreakAway Games Firaxis Publisher(s) …   Wikipedia

  • Civilization Fanatics Center — URL CivFanatics.com Commercial? No Type of site Forum, Fansite …   Wikipedia

  • Fall from Heaven II — Разработчик FfH II team Издатель FfH II team Дата выпуска первая версия: 12 мая 2006 0.40: 28 декабря 2008 Версия 0.41 Жанр Модификация …   Википедия

  • Civilization IV: Beyond The Sword — Sid Meier s Civilization IV: Beyond the Sword Éditeur 2K Games Développeur Firaxis Concepteur Sid Meier Date de sortie France : 20 juillet 2007 USA : 23 juillet …   Wikipédia en Français

  • Civilization IV : Beyond the Sword — Civilization IV: Beyond the Sword Sid Meier s Civilization IV: Beyond the Sword Éditeur 2K Games Développeur Firaxis Concepteur Sid Meier Date de sortie France : 20 juillet 2007 USA : 23 juillet …   Wikipédia en Français

  • Civilization iv: beyond the sword — Sid Meier s Civilization IV: Beyond the Sword Éditeur 2K Games Développeur Firaxis Concepteur Sid Meier Date de sortie France : 20 juillet 2007 USA : 23 juillet …   Wikipédia en Français


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»